Selasa, 2 Juni 2026 Update 12:22 WIB
Portal berita game, gadget, mobile, dan e-sport

GameNews Update

Portal update game, gadget, esport, dan teknologi terbaru

Sorotan Hari IniPortal Gaming Indonesia

Veteran BioWare Usulkan Product Placement Gantikan Microtransactions di Game(FOTO: Nintendo)

Veteran BioWare Usulkan Product Placement Gantikan Microtransactions di Game(FOTO: Nintendo)
Veteran BioWare Usulkan Product Placement Gantikan Microtransactions di Game(FOTO: Nintendo) Veteran BioWare Usulkan Product Placement Gantikan Microtransactions di Game(FOTO: Nintendo) Veteran BioWare Usulkan Product Placement Gantikan Microtransactions di Game(FOTO: Nintendo) Veteran BioWare Usulkan Product Placement Gantikan Microtransactions di Game(FOTO: Nintendo) Veteran BioWare Usulkan Product Placement Gantikan Microtransactions di Game(FOTO: Nintendo) Veteran BioWare Usulkan Product Placement Gantikan Microtransactions di Game(FOTO: Nintendo)

Veteran BioWare Usulkan Product Placement Gantikan Microtransactions di GameSelasa Resident Evil di Jepang? Produser Beri Sinyal PositifKolaborasi Epik! Frieren Siap 'Cosplay' Jadi Lukisan Klasik Girl with a Pearl Earring Musim Panas IniGak Cuma Palworld! Roco...

Tampilkan SelengkapnyaSembunyikan Artikel

Indogamers.com - Mantan petinggi BioWare sekaligus produser seri Dragon Age, Mark Darrah, memberikan pandangan kritis mengenai model bisnis industri video game saat ini. Darrah menyarankan agar studio dan penerbit game mulai mempertimbangkan penggunaan product placement sebagai alternatif pendanaan proyek, guna mengurangi ketergantungan pada microtransactions yang dinilai merusak pengalaman pemain.

Melalui saluran YouTube pribadinya, Darrah yang menghabiskan 23 tahun di BioWare, menyatakan bahwa meskipun video game merupakan media yang berbeda dari film, industri game bisa mencontoh model bisnis perfilman untuk mendanai pengembangan proyek.

“Sepemahaman saya, film Smurfs versi live-action membiayai dirinya sendiri sepenuhnya melalui penempatan produk, jadi film itu secara efektif dibuat dengan biaya nol dolar hanya melalui penjualan penempatan produk. Bandingkan dengan cara game menghasilkan uang.”

Darrah mencatat bahwa saat ini banyak game didanai tidak hanya dari harga jual ritel, tetapi juga kombinasi dari konten tambahan (DLC), microtransactions dalam layanan langsung (live service), dan sistem langganan. Menurutnya, model ini tidak cocok untuk semua genre game.

“Keuntungan dari [free-to-play] dengan microtransactions adalah hambatannya sangat rendah,”

“Jumlah uang yang bisa Anda hasilkan bisa sangat besar, bisa jadi jumlah uang yang masif, tetapi Anda akan memiliki banyak orang yang memainkan game Anda secara gratis, yang tidak menghasilkan uang bagi Anda.”

“Jadi yang cenderung terjadi adalah game cenderung mengalihkan fokusnya dari peduli pada semua pemain menjadi sebagian besar hanya peduli pada orang-orang yang benar-benar menghasilkan pendapatan.”

Darrah juga menyoroti bahwa layanan langganan seperti Xbox Game Pass mungkin memberikan pendapatan rutin, namun tidak menggantikan model live service. Bahkan, model ini berpotensi memicu insentif yang buruk karena studio dibayar berdasarkan keterlibatan pemain (player engagement).

“Saya rasa satu masalah dengan model langganan game adalah model ini memiliki beberapa insentif menyimpang untuk mendorong desain yang tidak ramah pemain demi mengoptimalkan hal yang Anda bayarkan,”

“Jika saya tahu saya dibayar untuk jumlah hari sesi, secara harfiah jumlah hari berbeda di mana pemain masuk ke game saya untuk berapa pun durasinya, saya dapat merancang game saya untuk mengoptimalkan hal itu, meskipun itu mungkin membuat pengalaman bagi pemain menjadi lebih buruk. Meskipun itu mungkin menyebabkan orang berhenti memainkan game saya lebih cepat, menikmati game saya lebih sedikit, memainkannya dengan total menit yang lebih sedikit, saya dapat mengoptimalkan untuk menaikkan angka yang menjadi tolok ukur saya.”

“Dan biasanya Anda tidak ingin melakukan itu. Anda tidak ingin memiliki insentif menyimpang yang menyebabkan desain bekerja melawan pengalaman pemain. Meskipun saya akan berpendapat bahwa seluruh model microtransaction live service persis seperti itu. Itu sepenuhnya dirancang untuk mengutamakan monetisasi daripada pengalaman pemain demi menghasilkan lebih banyak uang. Saya tidak bisa memikirkan apa pun di film yang menyamai model microtransaction live service.”

Dengan basis pemain yang terbatas, Darrah menegaskan bahwa tidak semua game berbasis live service akan sukses. Ia mengajak industri untuk mencari model pendanaan lain, termasuk product placement, demi keamanan finansial dan keberagaman genre game.

“Cara kami mengatur langganan saat ini, mereka tidak cenderung menghasilkan banyak uang untuk sebagian besar game yang ada di layanan tersebut,”

“Beberapa game menghasilkan banyak, banyak game menghasilkan sangat sedikit, dan itu mendorong desain degeneratif untuk mencoba mendapatkan angka dan menghasilkan lebih banyak uang bagi diri Anda sendiri.”

“Jadi, apakah ada kesempatan bagi game untuk mundur selangkah dan memikirkan cara berbeda yang bisa kita gunakan untuk menghasilkan uang? Saya rasa ada. Penempatan produk adalah bagian yang sangat kecil dari video game saat ini dibandingkan dengan film dan televisi. Mungkin itu bisa menjadi bagian yang lebih besar dari pengembangan. Mungkin ada hubungan yang bisa dibentuk di sana. Mungkin kita perlu mengubah cara game masuk ke layanan langganan. Mungkin itu tidak selamanya. Mungkin mereka masuk untuk sementara waktu dan kemudian mereka pergi dengan cara yang sama seperti film meninggalkan Netflix.”

“Saya pikir ketergantungan berlebihan pada microtransactions terlalu menekankan genre tertentu dan mencegah genre lain untuk berkembang. Jadi, apakah layak untuk dipikirkan? Saya akan mengatakan ya. Apakah saya punya jawaban yang bagus? Apakah saya punya model yang bagus? Saya tidak punya. Belum. Tapi itu adalah sesuatu yang menurut saya harus dipertimbangkan oleh industri karena, tidak semuanya bisa menjadi live service, seperti yang telah saya harap, kita buktikan secara cukup definitif selama satu setengah tahun terakhir.”

“Dan jika monetisasi kita berasal terutama dari live service, kita berisiko berakhir di dunia di mana tidak ada game AAA yang bukan live service. Dan saya tidak berpikir itu adalah dunia yang kita semua benar-benar ingin tinggali.”

Kritik dari Mark Darrah menjadi pengingat penting bagi industri game bahwa obsesi terhadap monetisasi melalui live service dan microtransactions telah mulai mengorbankan kualitas pengalaman pemain. Sebagai gamer, kita tentu berharap agar pengembang lebih fokus pada kreativitas dan kepuasan pemain daripada sekadar mengejar angka retensi.

Mari kita terus dukung pengembang yang mengutamakan kualitas permainan di atas segalanya. Bagaimana pendapat Sobat Indogamers? Apakah menurut kalian product placement di dalam game lebih bisa diterima dibandingkan sistem microtransactions yang invasif? Berikan opini kalian di kolom komentar!